26 Gamificationi turundusstrateegia elemendid: sotsiaalmeedia eksamineerija
Sotsiaalmeedia Strateegia / / September 26, 2020
Mängud on igal pool.
Üha rohkem ettevõtteid kasutab mängimist luua bränditeadlikkust ja suurendada kasutajate seotust.
Gartner, Inc. prognoosib, et enam kui 70% -l Global 2000 organisatsioonidest on 2014. aastaks vähemalt üks mänguline rakendus.
Viimastel aastatel oleme näinud ka mängude teenuseid ja lahendusi pakkuvate ettevõtete arvu suurenemist Bunchball, BigDoor Media, Badgeville ja Gigya.
"Mängimine hõlmab tavaliselt mängudisaini mõtlemise rakendamist mitte-mängulistele rakendustele, et muuta need lõbusamaks ja köitvamaks." (Alates Gamification Wiki)
Järgnev on A-Z juhend 26 elemendist, millest peaksite teadlik olema, kui kaalute oma ettevõtte jaoks mängude turundamise strateegiat.
# 1: Saavutajad (Bartle'i tüübid)
Inimeste mänguga suhtlemise viiside mõistmine võib olla disainerite jaoks oluline teave. Paljud arutelud mängimise kohta sisaldavad viiteid Richard BartleNeli mängijatüüpi: Saavutajad, maadeavastajad, tapjad ja seltskonnainimesed.
Nicoholas Yee teeb Bartle'i tüüpide kokkuvõtete tegemiseks toredat tööd. Saavutajad, ütleb ta,
"Neid juhivad mängusisesed eesmärgid, tavaliselt mingisugune punktide kogumine - olgu siis kogemuspunktid, tasemed või raha."
(Märkus. Ülejäänud kolme tüüpi käsitletakse allpool artiklites # 5 Explorers, # 11 Killers ja # 19 Socialites.)
![bartles 4 tüüpi](/f/091afb7c0a322ba93a433930c162edb0.jpg)
# 2: Märgid preemiaks
Kevin Warhus kirjutab,
"Alates Foursquare'i koidikust ja paljudest muudest sotsiaalsetest registreerumistest on preemiad ja märgid muutunud ülimalt raevukaks... Suured ja väikesed ettevõtted on juba ammu mõistnud, et see on suurepärane viis suhelda klientidega ja premeerida neid nende teenuse kasutamise eest... inimestele meeldib loomulikult, kui neid kiidetakse nende tegude eest ja kogutakse tõendeid oma investeeritud aja ja energia kohta, et sõpradele näidata. "
Mõelge sellele: milliseid märke olete sotsiaalmängude kaudu teeninud? Miks need on teile tähtsad olnud?
![neljakandilised rinnamärgid](/f/83532e1b2b32d9b8e04a98469d10f882.jpg)
# 3: Väljakutsed
Hiljutine hasartmängude uuring, mille viis läbi Stephanie Hermann leidis, et mänguprobleemid peavad olema kohandatud soovitud sihtrühmade jaoks.
"Peab kasutajate seotuse säilitamiseks arvestage aluseks oleva rakenduse konteksti ja kasutaja olekut mängija elutsüklis.”
Lisaks viitavad tema uuringud sellele, et gamifitseeritud rakenduste väljakutseid ei saa üldistada ja kõigile ühtset sobivust pole. Väljakutse seadistamine peab olema kohandatud sõltuvalt kontekstist ja sihtrühmast ning peaks sisaldama erinevaid väljakutseid.
# 4: demograafiline teave
Ettevõtete jaoks on oluline kaaluda mängude oma brändikogemustesse integreerimise mõtlemist teavad mängijate demograafiat.
Statistika 2011. aastast Los Angelese mängude konverents selgus, et:
"50% mängijatest on väidetavalt naised, 30% on üle 45-aastased ja USA-s on neid 40 miljonit aktiivsed seltskonnamängijad (kes mängivad vähemalt 1 tund nädalas) ja seal on üle 200 miljoni mängija Facebook. "
# 5: Maadeavastajad (Bartle'i tüüp)
Nicholas Yee kirjeldab uurijaid järgmiselt:
"Sõitnud virtuaalse konstruktsiooni kohta nii palju kui võimalik teada saama, sealhulgas kaardistama selle geograafiat ja mõistma mängumehaanikat."
# 6: Vooluteooria
Vooluteooria pakkus välja Mihály Csíkszentmihályi, Ungari psühholoogiaprofessor, kes ütleb, et voolus ei ole emotsioonid lihtsalt kinni ja kanaliseeritud, vaid positiivsed, pingestatud ja joondatud antud ülesandega. Voolu kirjeldatakse ka kui sügavat keskendumist millelegi muule kui tegevusele - isegi mitte iseendale ega oma emotsioonidele.
Csíkszentmihályi tuvastab kümme voolutegurit.
- Selged eesmärgid
- Suur kontsentratsioon
- Eneseteadvuse kaotamine
- Väänatud ajataju, subjektiivne ajakogemus on muutunud
- Otsene ja vahetu tagasiside
- Tasakaal võimete taseme ja väljakutse vahel
- Isikliku kontrolli tunne olukorra või tegevuse üle
- Tegevus on olemuslikult tasuv
- Kehaliste vajaduste teadmatus
- Imendumine aktiivsusse
(Märkus. Kõigi kümne jaoks pole vaja voolu olemasolu kogeda.)
# 7: Kingitused (mängumehaanika)
Kingitused on üks paljudest mehaanikatüüpidest, mida mängudes kasutajate motiveerimiseks kasutatakse. Kuigi mõnes mängus võidakse kasutada reaalseid kingitusi raha, kinkekaartide jms kujul, on palju mänge motiveerida mängijaid virtuaalsete kingitustega; nt lilled, märgid.
# 8: Lõbus on okei
Mario Herger ütleb, et oma mängus mängimise valdkonnas on ta tulnud vastu paljudele negatiivsetele vastustele ettevõtetele, kes "mängivad" kasutaja kogemusi. Ta ütleb, et üks levinud argument, mida ta kuuleb, on:
"Teeme tõsist äri ja meil pole tööl aega lõbutsemiseks."
Mario soovitab teil sellele kommentaarile vastu astuda, küsides, miks inimene peab lõbusat ja tõsist tööd üksteist välistavaks. Nagu ta ütleb,
“World of Warcrafti mängijad lõid Wikipedia järel suuruselt teise Wiki. Lapsed saavad maailmast aru mängu ja lõbu kaudu. ”
Kas lõbu ja töö peavad teie äri üksteist välistama?
![World of Warcraft wiki](/f/526420175d04708f5082099725d620c9.jpg)
# 9: Veebitegevuste ergutamine
Võib-olla on gamifitseeritud rakenduste ja veebisaitide üks hädavajalik motivatsioon, kus ettevõtted teatud tegevusi stimuleerima ja siis auhindade ja kingituste andmine soovitud käitumise jaoks.
Nagu demograafilises arutluses on, tea oma kasutajatest võib anda teile häid ideid, kuidas nende tegevust kõige paremini stimuleerida, aidata neid mängus hoida ja muuta nad püsiklientideks.
# 10: Lihtsalt, et teaksite
Mõnikord on sellised asjad inimestele olulised, nii et igaks juhuks, kui see teile ka sobib, lisati mängule „Gamification” Oxfordi sõnaraamat 2011 aasta sõna lühike nimekiri!
Piisab, kui öelda, et näete seda sõna üha enam.
![oxfordi sõnastik](/f/f8bd92dcf79a7e5ca1c988cea278f406.jpg)
# 11: Killers (Bartle'i tüüp)
Vastavalt Nicholas Yee,
"Tapjad kasutavad virtuaalset konstruktsiooni, et tekitada teistes mängijates stressi ja saada rahuldust teiste ärevuse ja valu tekitamisest."
# 12: edetabelid
Edetabelid on mängude üks peamisi omadusi. Need on määratletud Gamification Wiki kui:
„Vahend, mille abil kasutajad saavad jälgida oma toimivust teiste suhtes subjektiivselt. Edetabelid näitavad visuaalselt, kus kasutaja teiste kasutajate suhtes suhtub. Neid rakendatakse saitidel, et näidata, millised mängijad on kõige rohkem saavutusi avanud. Soov edetabelitele ilmuda sunnib mängijaid teenima rohkem saavutusi, mis omakorda soodustab sügavat seotust. ”
![edetabel](/f/64d3857dbac7f065d2a74b1f2555b1da.png)
# 13: motiveeriv disain
See on hädavajalik kaaluge, mis mängijaid motiveerib kui mõelda mängu tõhusa ja eduka kujunduse loomisele.
Gabe Zichermann kirjutab,
„Hea mängukujunduse eesmärk on mõista ja joondada organisatsiooni eesmärke mängija sisemise motivatsiooniga (loomupärane tahtmine midagi teha või tegevuste otsimine, mis on iseenesest tasuvad). Seejärel liigutage mängijat väliste hüvede ja sisuliselt rahuldava kujunduse abil oma meisterlikkuse teekonnal. See teekond nõuab seose loomiseks selliseid elemente nagu soov, stiimul, väljakutse, tasu ja tagasiside. ”
# 14: mitte töö vastand
Dr Stuart Brown ütleb oma TED-i kõnes: "Mäng pole töö vastand." Selle asemel mõelge mängust kui mängimise juurest ja kui see on hästi tehtud, saavad inimesed hakkama tegeleda mänguliste tegevustega ja teha samal ajal endiselt äri.
# 15: organisatsiooni eesmärgid
Oleme juba arutanud mängude kujundamist mitmest vaatenurgast, kuid nii Jeroen van Bree soovitab, mängud peaksid meeldib kolmel tasandil: isiklik, organisatsiooniline ja ühiskondlik.
Organisatsiooni seisukohalt mängud peaksid aitama kaasa organisatsiooni eesmärkide saavutamisele; nt jalgsi liikluse viimine telliskivipoodi, oma brändi isikupära ja põhiväärtuste demonstreerimine.
Mõeldes oma mängu organisatsioonilistele eesmärkidele, võidavad kõik asjaosalised kõik.
Hankige YouTube'i turunduskoolitus - võrgus!
![](/f/f87795383bdc9cd402eae42f8074d1ba.png)
Kas soovite parandada oma seotust ja müüki YouTube'is? Seejärel liituge suurima ja parima YouTube'i turundusekspertide kogumikuga, kui nad jagavad oma tõestatud strateegiaid. Teile antakse samm-sammult reaalajas juhendamine YouTube'i strateegia, videote loomine ja YouTube'i reklaamid. Saate oma ettevõtte ja klientide jaoks YouTube'i turunduskangelaseks, kui rakendate tõestatud tulemusi saavutavaid strateegiaid. See on teie veebisaidi Social Media Examiner sõprade otseülekanne.
ÜKSIKASJADE KLÕPSAKE SIIN - MÜÜK LÕPETAB 22. SEPTEMBRIT!# 16: Progress Bar (mängumehaanika)
Uskuge või mitte, aga LinkedIni profiili täielikkuse riba võib pidada mängumehaanika näitena. Nähes, kui palju täielik profiil peab olema, ajendatakse paljusid inimesi samme astuma 100% valmidus lubadusega, et saan LinkedIni täpsemaid funktsioone ära kasutada.
![linkedin edenemisriba](/f/37ab9844791b653a3907d421ce6afde4.jpg)
# 17: kvantifitseeritavad tulemused
Oleme praeguseks kindlaks teinud, et mäng võib olla organisatsiooni jaoks nii lõbus kui tõsine äri, järgides samas organisatsiooni eesmärke. Kuid nagu iga teine strateegia või taktika, mida võite kasutada, soovite ka seda nuputada võimalusi tulemuse kvantifitseerimiseks.
Mängude analüüsi kaudu soovite jälgida selliseid asju nagu kasutajate osalus, igapäevased tegevused ja kasutajad saavutuste ja tasemete järgi. Ja lõpuks soovite tea kasolete positiivselt mõjutanud tarbija suhet oma ettevõttesse.
![analüütika aruanne](/f/42dec253105c2990a7e75e229318dedc.jpg)
# 18: Preemiad
Kris Duggan on mõned olulised teadmised hüvede kohta. Ta kirjutab,
„Staatus ja virtuaalsed hüved on sama väärtuslikud kui kogukond, kus neid antakse ja kuvatakse. Nutikas mängimine eeldab preemiaprogrammi sügavat integreerimist kogu brändi kasutuskogemusse, olgu see siis selle peamisel kodulehel, mobiilirakenduses, kogukonnas, ajaveebis või mõnes muus digitaalses puutepunktis bränd."
Muutke oma kogukond väärtuslikuks kasutuskogemuseks kus kasutajad saavad uhkusega osaleda ja on seetõttu kallimad teie hüvesid hindama.
# 19: Seltsihuvilised (Bartle'i tüüp)
Vastavalt Nicholas Yee, Seltskonnainimesed või sotsialiseerijad, nagu ta neid nimetab,
"Kasutage virtuaalset konstruktsiooni, et oma kaasmängijatega vestelda ja rollimänge mängida."
Kas olete nüüd uurinud kõiki nelja mängijatüüpi, kas olete huvitatud sellest, milline mängur te oleksite?
Bartle'i töö viis välja Bartle testi mängijate psühholoogiast - 30 küsimusega test, mis on mõeldud mängijate käitumiseelistuste iseloomustamiseks. Testi saate teha aadressil GamerDNA.
![bartle test](/f/40bc62bc20438255520a10be7082b011.jpg)
# 20: taktika ja mängimine
Niisiis, kuidas me saame aru taktikast ja mängust ning viisidest, kuidas see aitab ettevõtetel ennast reklaamida?
IdentitymineViimane postitus võtab selle kenasti kokku järgmise väitega:
„Turundus taktika mängimise sees on stiimulid, mis juhtida publikut liikuma oma strateegilise eesmärgi poole, mis võib olla luua teadlikkust, teha müüki või tuvastada uusi müügivihjeid. Asi pole selles, et mängu teha, vaid selleks kaasata mängumehaanika turundustegevusse.”
Teisisõnu, mitte mäng mängu mängimiseks, vaid see, et oleksite alati teadlik põhjused, miks olete mänge kasutanud - nimelt bränditeadlikkuse tagamiseks, müügivihjete kindlakstegemiseks ja genereerimiseks müük.
# 21: kasutajate vajadused ja eesmärgid
Dustin DiTommaso arutab mitmeid küsimusi, et aidata ettevõtetel, kui nad kavatsevad oma kasutajatele mänge uurida:
Kes on teie kasutajad?
- Millised on nende vajadused ja eesmärgid? Miks nad mängivad?
- Mis neid tagasi hoiab oma potentsiaali saavutamisest? Kas see on tahtmatus (veendumus, et antud ülesande täitmine on väärtuslik) või vähene võimekus (võime ülesannet täita)?
- Milline on nende peamine mängustiil (soolo, võistlus, ühistu)?
- Kellega nad mängivad?
- Milliseid sotsiaalseid tegevusi peavad nad nauditavaks, ja miks?
- Mis mõõdikud neile korda lähevad?
Motivatsioonijuhte on mitmeid ja DiTommaso soovitab teid lihtsustada nelja võtmetegurini. Otsustage, kas teie kasutajad on motiveeritud:
- Eesmärkide saavutamine või kogemuste nautimine
- Struktuur ja juhendamine või uurimisvabadus
- Teiste juhtimine või teistega ühenduse loomine
- Enesehuvi tegevuste vastu või sotsiaalne huvi tegude vastu
Kas olete loonud oma ettevõttele mängu? Kuidas te oma kasutajatega tuttavaks saite?
# 22: virtuaalsed keskkonnad ja kaasamine
As Kristen Bourgault juhib tähelepanu, mängud meeldivad FarmVille ja World of Warcraft on igal kuul miljoneid ja miljoneid mängijaid. Ta küsib:
"Mis meelitab nii paljusid inimesi neis virtuaalsetes keskkondades nii sügavalt tegelema?"
Võib-olla on sellel midagi pistmist inimese vajadusega mängida? Kuidas proovida oma maailma ja kogemusi valdada? Või on see seotud meie sooviga tähelepanu hajuda või vajadusest leida viis oma päeva tavapärastest nõudmistest lõdvestumiseks?
Olenemata põhjustest, on selge, et mängude kujundajad ja ettevõtted kasutavad virtuaalset keskkonda enda kasuks ja kasutavad ära kasutajate seotust.
Kas mängite mõnda oma ettevõtte osa?
![farmville](/f/73a548261beb2011b79f61ba9b751a43.jpg)
# 23: Veebisaidi ergutamine
Douglas MacMillan ütleb, et gamification on elavdanud veebisaite ja nende muutmist videomängudeks.
„Videomängude disainerid on viimased aastakümned kulutanud oma toodete sõltuvust tekitava kunsti täiustamisele. Nüüd loovad traditsioonilised ettevõtted nn gamifikatsioonitehnikate abil oma veebisaitidele lojaalsust. Sellised taktikad nagu edetabelid, mis julgustavad kasutajaid punktide eest üksteisega võistlema, on kogu veebis levinud. "
# 24: (E) näited
Tom Edwards nimekirjad näited 15 tootemargi kasutavast brändist ja konkreetsed mehhanismid, mida nad kasutajate kaasamiseks kasutavad:
- Xbox Live—Saavutused, edetabelid
- Foursquare- varjud, hüved
- Gowalla—Vöödid, tihvtid
- GetGlue- riisikad
- LinkedIn-edenemisriba
- SalesForce- edetabel, saavutused, nivelleerimine
- Rahapaja—Saavutused, edenemisriba
- Kontrollpunktid- virtuaalne valuuta, hüved
- ShopKick- virtuaalne valuuta, hüved, võistlused
- Hallmark—Facebooki krediit, virtuaalsed kaubad, kingitused, jagamine
- Starbucks- tase, hüved
- Nike—Saavutused, märgid, väljakutsed, hüved
- Buffalo metsikud tiivad—Trivia, väljakutsed
- Microsoft—Saavutused, võistlused
- American Airlines-edenemisriba
Ja lisan siia ühe näite, mille paljud sotsiaalse meedia eksamineerija lugejad võivad ära tunda - sotsiaalse meedia eksamineerija Võrgustike loomise klubid- edetabel, punktid ja märgid.
![võrgustike loomise klubid](/f/3627d8183893390d53a5cc3cee0e06ff.png)
Päeval ja nädalal ringi liikudes märkage kohti, kus ettevõtted mänge kasutavad; nt kohalik kohvik, supermarket, bensiinijaam, elektroonikapoed ja veebikaupmehed. Võite olla üllatunud!
# 25: (Wh) y Kas soovite mängida?
Dustin DiTommaso soovitab teid esitada rida küsimusi:
- Mis on teie toote või teenuse mängimise põhjus?
- Kuidas see kasutajale kasulik on?
- Kas nad naudivad seda?
"Kui saate neile küsimustele kindlalt vastata, kui mängimine tundub teie ettevõtte toote või teenuse jaoks sobiv ja kui kasutajad seda naudivad, siis jätkake oma ärieesmärkide uurimisega.”
DiTommaso soovitab ka teid uurige järgmist kolme küsimust:
- Mis on teie ärieesmärgid?
- Kuidas panna kasutajad neid ärieesmärke täitma?
- Milliseid toiminguid soovite kasutajatel teha?
Mida rohkem teavet teil on, seda suurem on teil võimalus luua tõhus ja asjakohane mängukogemus.
# 26: Zeitgeist sobival ajal
Sõltumata sellest, kas armastate terminit või mõisteid „mängimine” või mitte, on selge, et see on mõne lühikese aasta jooksul endale järele jõudnud.
As Gabe Zichermann kirjutab,
"See termin on sisenenud populaarsesse leksikoni... nagu enamike võimsamate tehnoloogiliste neologismide puhul, ei kao see tõenäoliselt kuhugi ja mitte väike osa selle edust on see, et see on tõepoolest esimene elujõuline termin kapseldada mängu kontseptsioonide kasutamise kontseptsiooni väljaspool mänge. Samuti on see sobival ajal tabanud zeitgeisti. "
Mida sa arvad? Millised kogemused on teil mängupõhise turunduse osas olnud kas isiklikult või oma äri osana? Palun jätke oma küsimused ja kommentaarid allolevasse kasti.