Miks on sotsiaalse meedia mängimine teie ettevõtte jaoks suur äri?
Foursquare / / September 26, 2020
Sotsiaalne mängimine on vaevalt 3 aastat vana ja juba sellised ettevõtted nagu Zynga teenivad väidetavalt 500 000,00 dollarit päevas! Ja teie bränd saab sellest kuumast turust kasu.
"Olgu, muljet on mul. Mis on sotsiaalne mängimine täpselt ja kus ma mängin? "
Esialgu ei erista sotsiaalsed mängud traditsioonilistest võrgumängudest liiga palju. Mõlemad tüübid keskenduvad meelelahutusele, mis meeldib laiale publikule, lihtsa mehaanika ja suhteliselt lühikese mänguperioodiga. Erinevalt traditsioonilisest mängust levitatakse sotsiaalseid mänge sotsiaalsete võrgustike kaudu ja olemasolevaid suhted teiste kasutajatega kutsesüsteemide, uudisvoo postituste, kasutajate vaheliste kasutajate teatiste või tasulise kaudu omandamine.
Sotsiaalne mängimine võimaldab mängudel luua ainulaadset sisu ja märke, koputades mängija olemasolevat sotsiaalvõrgustikku. See sotsiaalne DNA on teinud sellised mängud nagu Crazy Planets, Mafia Wars ja Farmville uskumatult edukaks.

Vastavalt Virtuaalsete kaupade sees: sotsiaalse mängimise tulevik 2010 aruanne
- Sotsiaalsete graafikute andmed on avalikustatud eelistuste, nagu teie sõbrad, huvid, demograafiline teave ja elustiili teave, koondprofiil.
- Mäng peaks olema juhuslik ja mõeldud lühiajaliseks, võimendavaks kõrgsageduseks ja lühikesteks külastusteks.
- Mängud on tavaliselt virtuaalsete kaupade kaudu saadava tuluga tasuta mängitavad.
Kuigi on palju sotsiaalseid mänge, on Virtuaalsete kaupade aruanne teeb suurepärast tööd, tükeldades need neljaks põhikopaks.
# 1: ressursside haldamine ja simulatsioon
Mängijad on vastutab ressursside haldamise eest konkreetse, veidi ettemääratud eesmärgi saavutamiseks. Piiratud ressursside olemasolul jäävad mängijad põhiliste otsuste langetamiseks.
Näide on FarmVille kus kasvatate oma talus maitsvaid puu- ja köögivilju ning kasvatate jumalikke loomi. Watblog teatab, et FarmVille'il on hämmastavalt 82,4 miljonit aktiivset kasutajat ja üle 23,9 miljoni Facebooki rakenduse fänni.
# 2: hasartmängud
Ühiskondlikud hasartmängud jäljendavad populaarseid näiteid tegelikust elust, välja arvatud juhul, kui mänge mängitakse digitaalse dollari, mitte kindla valuutaga. Teise võimalusena saate koguda punkte auhinna võitmiseks. ESPN-id Triip sularahas uhke üle 3 miljoni mängijaga päevas ja on spordihiiglase jaoks seitsmekohaline teenija John A. Walsh, tegevdirektori asepresident ja tegevtoimetaja ESPN

# 3: hoolitsemine
Need võimaldavad kasutajatel seda teha hoolitseda lemmiklooma või avatari eest, nagu aastal Nintendogid või Tamagotchi. Seda tüüpi mäng teenib spetsiifilist emotsionaalset vajadust ning soodustab tervislikku toitumist ja sotsiaalset suhtlemist.
# 4: vabaaja või arkaad
Tetris, Scrabble, Super tempel ja Bejeweled Blitz on kõik suurepärased näited populaarsetest arkaadmängudest, mida nüüd sotsiaalvõrgustikes mängitakse.


"Kellel on selleks veel aega peale laste?"
Sotsiaalsed mängud küpsevad kiiresti ja hõlmavad praegu paljusid demograafilisi näitajaid. Teismelised ja vanavanemad naudivad mänge Farmville'ist kuni Maffiasõjad, veetes lõputult tunde kaasmängijatega ja postitades seejärel oma hinded kogu maailmale vaatamiseks.
2009. aasta sotsiaalse mängu tippkohtumise andmetel on 50% Facebooki mängijatest üle 25-aastased ja naisi meestest rohkem, vastavalt 56 kuni 44%. Tippkohtumise ajal oli 100 mängu vähemalt 100 000 mängijaga, 30 mängu 1 000 000 ja 3 mängu 10 000 000+ kasutajaga!
MSN mängud teatab, et 40% nende vabaajamängude klientidest on ülikoolilõpetajad või kõrgemad, 25% -l on tööl professionaalne või juhtiv roll ning 55% -l on leibkonna sissetulek vähemalt 50 000 dollarit.

"Kuidas sotsiaalmeedia mänge monetiseeritakse?"
Ehkki mõned mängud toetuvad endiselt traditsioonilistele reklaamimudelitele, on seda üha enam mängutegijaid proovides uusi võimalusi oma jõupingutuste monetiseerimiseks ja edukalt. See on sageli numbrimäng, kus arendajad keskenduvad lihtsale disainile, mida toetatakse edusammude ja hüvede kaudu.
Hankige YouTube'i turunduskoolitus - võrgus!

Kas soovite parandada oma seotust ja müüki YouTube'is? Seejärel liituge YouTube'i turundusekspertide suurima ja parima kogunemisega, kui nad jagavad oma tõestatud strateegiaid. Teile antakse samm-sammult reaalajas juhendamine, millele keskendutakse YouTube'i strateegia, videote loomine ja YouTube'i reklaamid. Saage oma ettevõtte ja klientide jaoks YouTube'i turunduskangelaseks, kui rakendate tõestatud tulemusi saavutavaid strateegiaid. See on teie veebisaidi Social Media Examiner sõprade otseülekanne.
ÜKSIKASJADE KLÕPSAKE SIIN - MÜÜK LÕPETAB 22. SEPTEMBRI!Lõppmängu on aga alati lihtne jagada.
Suusõnaliseks kasutamiseks peavad arendajad keskenduma dünaamiliste mängupealkirjade loomisele, mis hõlmavad võimalust ehitada sotsiaalne kapital õiguste kiitlemiseks; edetabelid, mis koondavad statistikat, saavutusi, kasutajate pingeread; ja juurdepääs olekut parandavatele tööriistadele. Facebook muudab sõna levitamise lihtsaks selliste funktsioonidega nagu Facebook connect publish2stream, märguanded ja lehe meeldimine ning muud jagamisfunktsioonid.
Kuid populaarne ei tähenda kasumit, kui teil pole pikemaajalist monetiseerimisstrateegiat. CNET hiljuti teatas, et mängijad teevad oma mängukogemuse parandamiseks aktiivselt oste, kusjuures tasuta mängitavad mängud sillutavad teed monetiseerimisele.
Vastavalt Virtuaalsete kaupade sees, monetiseerimisstrateegiad on tavaliselt üks järgmistest:
Virtuaalne kaup
Tõusev trend koos lubatud kasvuga. Virtuaalsed kaubad on mängudisainerite jaoks uus Püha Graal, mis võimaldab arendajatel seda teha teenida raha, mida pole tehniliselt olemas. Virtuaalsed kaubad hõlmavad mängusiseseid esemeid, nagu lisavarustus, avatari tarvikud või dekoratiivesemed, mida kasutajad mängu sees ostavad.
Virtuaalsed kaubad moodustab üle 90% kogu maailma sotsiaalsete mängude arendajate loodud tulust. Disainerid optimeerivad kasutuskogemust täiendavate mängude, missioonide ja külalistega, ilma et peaks muretsema üldkulude või kasutamata aktsiate pärast. Pole ime, et nad nii populaarsed on.

Sponsorlus
Mängusisene reklaam tõmbab virtuaalse lõbu maailmas aeglaselt, kuid kindlalt, samal ajal kui tagasihoidliku, kuid ühtlase tempoga kasvab ka premium-brändide sponsorlus. Seni on sotsiaalsete mängude arendajad olnud palju rohkem keskendunud väikeste, skaleeritavate virtuaalsete kaupade põhiste mudelite loomisele kui brändidele kohandatud mängude ehitamine.

Valge sildi mängud
Valge sildiga mängud ehitatakse üks kord, seejärel individualiseeritakse ja litsentseeritakse uuesti ja uuesti. Arendaja saab luua lõbususele keskendunud kvaliteetrakenduse, jättes mängu servad brändinguks avatuks. See võimaldab arendajatel oma mängu turustada ettevõtetele, kes leiavad uusi ja huvitavaid viise oma vaatajaskonnaga sidumiseks, laiendamiseks või müümiseks.
Miks peaksid kaubamärgid hakkama sotsiaalsesse mänguruumi hüppama?
Mängu nimi on rohkem silmamunad ja pikem kaubamärkide kaasamine. Ja sellised ettevõtted nagu Arkaadium istutavad oma suundumuse järgi oma lippu. Nagu nende saidil öeldi, „loob Arkadium uuenduslikke mängulahendusi tarbijabrändidele, reklaamiagentuuridele, võrgumänguritele ja kõigile ettevõtetele, kes soovivad oma kohalolu laiendada. Meie mängud jõuavad kõige populaarsemate veebisihtkohtade kaudu miljonite inimesteni kogu demograafilises piirkonnas. "
Nende klientide nimekiri on muljetavaldav, mõned üksikasjalikud iseloomustused sellistelt klientidelt nagu AARP see ütles: "Pärast käivitamist kasvas liiklus keskmiselt 4,5 miljoni lehevaatamiseni, kasvades 294 protsenti."

Milline on sotsiaalse mängimise tulevik?
See on selge - mängudest saab kogukond ja kogukonnast mäng. Foursquare on suurepärane näide, kus sotsiaalse kapitali märgid antakse välja või avatakse võrguühenduseta käitumise põhjal. Foursquare on plahvatanud 1,8 miljoni kasutajani ja kuulujuttude kohaselt on sularaha infusioon teel Wall Street Journal.
Hiinas mängimine on suurem kui reklaamid või otsing, mis võib selgitada Google'i 100–200 miljoni dollari suurust investeeringut sotsiaalsete mängude tippettevõttesse Zynga. Isegi nimekiri appdata.com viiest parimast mängust annab hämmastava pildi sotsiaalsete mängude kasvust.
Vaadake lihtsalt 2009. aastat ja selle aasta esimest poolaastat ning on hästi näha, kuhu oleme jõudnud.
- Texas HoldEmi pokker: 7,324,970
- Kallistage mind: 5 455 522
- Lemmikloomade Selts: 4 965 532
- WHTBB: 3 703 659
- Sünnipäevakaardid: 3 582 843
- Farmville: 73,852,787
- Sünnipäevakaardid: 32 330 476
- Kohvikumaailm: 31 129 783
- Õnnelik akvaarium: 27 506 324
- Fishville: 24 957 268
Sotsiaalmeedia on mängude muutja. See mõjutab seda, kes mängib, millal ja kus nad seda teevad. Viirusliku aspekti tõttu mõjutab sotsiaalmeedia isegi mängude väljatöötamist ja nende säilivusaega.
Zynga sõnul keerleb ettevõtte edu kolme teguri ümber:
- Võimalus juhtida uusi kasutajaid
- Võimalus luua kaasamise silmus
- Juurdepääs avatud sidekanalile
Mängude edu sõltub nende arendajatele jätkuva heatahtlikkuse saavutamisest platvormidest nagu Facebook.
Kas olete sotsiaalne mängija?
Kui olete kunagi lugenud järgijaid, retweetinguid, kommentaare või isegi saatnud hea-karma ahelkirja, siis olete ilmselt, minu sõber, süüdi.
Kui vidistate, linkite, komistate või digite, jagate, mõõdate, kogute järjehoidjaid... Kui olete loonud avatar, palus teateid sõnumitest, sündmustest, kommentaaridest jne... definitsiooni järgi oled sa sotsiaalne mängur.
Kas sa mängid sotsiaalseid mänge? Kas olete kaalunud oma ettevõttele mängu loomist? Palun jätke kommentaar allolevasse kasti.